ڈزنی کے حرکت پذیری کے 12 اصول کیا ہیں؟

ڈزنی کے حرکت پذیری کے 12 اصول کیا ہیں؟

حرکت پذیری کا سنہری دور ہمارے لیے پسندیدہ کلاسیکی کا خزانہ لے کر آیا ، بہت سے ڈزنی کے نو اولڈ مینز کے ہاتھوں۔





فنکاروں کے اس اجتماع نے پوری صنعت میں کیسے انقلاب برپا کیا؟ بہت سے لوگ آپ کو بتائیں گے کہ یہ سب ماؤس سے شروع ہوا ، لیکن ہم بہتر جانتے ہیں۔ ان کا اصل راز ایک تخلیقی منشور تھا جو 12 اجزاء کا خاکہ پیش کرتا ہے جو زبردست حرکت پذیری بناتے ہیں۔





یہ 12 لازوال اصول آج بھی اتنے ہی متعلقہ ہیں جتنے کہ وہ اپنے تصور کے وقت تھے۔





1. اسکواش اور کھینچنا۔

اینیمیٹرز کے پاس بصری ، آن اسکرین اشاروں کے علاوہ کسی کردار یا شے کی جسمانی خصوصیات کو پہنچانے کا کوئی طریقہ نہیں ہے۔ بہت سارے اینیمیٹرز آپ کو بتائیں گے کہ اچھی حرکت پذیری کا آپ کے کرداروں کے ڈیزائن اور طرز عمل سے کم تعلق ہے ، اور اس سے زیادہ کہ ان کی شخصیات اور ان کے ظہور ان کے ارد گرد کیا ہو رہا ہے۔

اسکواش اور اسٹریچ دونوں ہی حقیقت کو کارٹونائف کرنے کے حرکت پذیری کے رجحان میں شامل ہیں۔ گیند کی زمین پر اچھالنے کی 'قدرتی' حرکت گیند کی رکاوٹ پر 'زیادہ رد عمل' سے بڑھا چڑھا کر ہے۔



2. توقع۔

آپ ایک منظر کو متحرک کر رہے ہیں جو ایک عوامی سوئمنگ پول پر ہوتا ہے۔ آپ کا مرکزی کردار ، جو ایک درمیانے درجے کا اسکولر ہے ، پہلی بار اونچی غوطہ سے چھلانگ لگانے والا ہے۔ امکانات ہیں ، یہ شرمیلی بچہ پہلے خود کو جذباتی طور پر تیار کیے بغیر ڈنک لینے والا نہیں ہے۔ یہ تمام متوقع خیالات آپ کی دنیا میں ایک الگ دولت کا اضافہ کرتے ہیں۔

آپ کے کردار اب اچانک منظر عام کرنے والے عام آٹومیٹن سے کہیں زیادہ ہیں۔ وہ چیزیں جانتے ہیں۔ وہ چیزوں کو محسوس کرتے ہیں۔ وہ درد سے بچتے ہیں اور وہ اس کی طرف متوجہ ہوتے ہیں جس سے وہ خوش ہوتے ہیں۔





یہ پرنسپل ، بہت سے طریقوں سے ، کسی بھی چیز کے مقابلے میں کہانی سنانے والے کی حیثیت سے اینیمیٹر کی صلاحیت کے ساتھ بہت زیادہ ہے۔ توقع کی کلید واقعی میں ہے کہ عمل کیسے لکھا جاتا ہے۔

3. اسٹیجنگ۔

Mise-en-scène لائیو ایکشن فلم کی دنیا میں ایک اصطلاح ہے۔ اس سے مراد آن اسکرین عناصر کی ترتیب اور جس طرح سے مصنف اس جگہ کو اپنے نقطہ نظر کو حاصل کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ یہی خیال روحانی طور پر بھی یہاں جاری ہے۔





فریم کے جغرافیے کو مقصد کے ساتھ تیار کرنا آپ کو دیکھنے والے کی آنکھوں کی رہنمائی کرنے کی اجازت دیتا ہے ، ان کی توجہ کو بالکل اسی جگہ پر رکھیں جہاں آپ چاہتے ہیں۔ ہر چیز کو واضح طور پر ، جان بوجھ کر اور اس انداز میں بیان کرنے کی ضرورت ہے کہ وہ بعد میں برقرار رکھ سکیں گے۔

پوز ٹو پوز بمقابلہ سیدھا آگے حرکت۔

انیمیشن کرنے کے لیے سیدھے آگے اور پوز کرنے کے درمیان انتخاب کرنا پہلے تکنیکی فیصلوں میں سے ایک ہوگا جو آپ کو چیزوں کا پتہ لگانے سے پہلے کرنے کی ضرورت ہوگی۔ یہ فرق دو الگ الگ مکاتب فکر کی نمائندگی کرتا ہے۔

آرٹسٹ یا تو اپنا کورس پیشگی پیش کرتا ہے ، منزل کے لحاظ سے منزل ، یا محض ایک مربع سے شروع ہوتا ہے ، اس عمل کو تلاش کرتا ہے جسے وہ بغیر کسی پابندی کے کاغذ پر رکھنا چاہتا ہے۔

پوز ٹو پوز انیمیشن۔

ہم کہتے ہیں کہ آپ کپڑے کی لکڑی پر کپڑے دھونے والی عورت کو متحرک کر رہے ہیں ، مثال کے طور پر۔ حقیقت میں ، کوئی صاف اور صاف ڈائنینشن نہیں ہیں جو اس ترتیب کو حصوں میں توڑ دیتے ہیں۔

ایک اینیمیٹر پوز اپ پوز اپروچ لگانے کا آغاز عورت کے ایک فریم سے کرٹ اٹھانے کے لیے نیچے کروا سکتا ہے۔ اگلا پوز اس کے سامنے کھڑی قمیض کے ساتھ کھڑا ہوسکتا ہے۔

پوز شامل کیے جاتے ہیں جب تک کہ تمام کپڑے دھونے کا خیال نہ رکھا جائے ، اور وہ دوپہر کے لیے ریٹائر ہو جائیں۔ آپ نے صرف پانچ یا چھ فریم کھینچے ہیں ، لیکن منظر پہلے ہی کسی حد تک تصنیف ہوچکا ہے۔

اگر آپ کوئی ایسا شخص ہو جو آگے بڑھنے سے پہلے یہ جاننا پسند کرتا ہو کہ حرکت کرنا پوز کرنا پوز کرنا کام کرنے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔ یہ پہلے چند فریم keyframes کے نام سے جانے جاتے ہیں۔ روایتی طور پر ، یہ فریم ایک حرکت پذیری ٹیم کے انتہائی تجربہ کار ممبروں کے ذریعہ تیار کیے جائیں گے۔

ایک بار جب پوری پیداوار کا نقشہ بن گیا ، جونیئر لیول کے اسسٹنٹ ہر کی فریم کے درمیان خالی جگہیں بھریں گے تاکہ ان نشانات کو ایکشن کے ساتھ جوڑیں۔

سیدھی آگے حرکت پذیری۔

اپنے کردار کو پوائنٹ A سے پوائنٹ B تک سیدھے آگے کی طرز تک پہنچانا بعض اوقات آپ کو نئے ، غیر متوقع خیالات دیتا ہے۔ جیسا کہ آپ کھینچتے ہیں ، تخلیقی صلاحیتوں کی چنگاریاں اس عمل کو دوبارہ زندہ کرسکتی ہیں جو ڈبہ بند یا میکانکی محسوس کر سکتی ہیں اگر پوز کرنے کے لیے کھینچیں۔

جب آپ ترقی کرتے ہیں تو آپ ایک یا دو نئے موڑ لینے کے لیے آزاد ہیں؛ آپ کو کبھی بھی کسی مخصوص 20 یا 30 فریم سے ملنے کے بارے میں فکر کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ اگر آپ موسیقی کو متحرک کر رہے ہیں تو ، آپ ہر فریم کو نشان زد کر سکتے ہیں کہ گانے کی دھڑکن انیمیشن کو مربوط کرنے اور اسے تال دار ڈھانچہ دینے کے لیے پڑتی ہے۔

اینڈروئیڈ میں وائی فائی پاس ورڈ کیسے دیکھیں۔

متعلقہ: اینڈرائیڈ کے لیے بہترین ڈرائنگ اور پینٹنگ ایپس۔

5. اوور لیپنگ ایکشن اور فالو ایکشن تھرو۔

جب لوگ قدرتی طور پر حرکت کرتے ہیں تو ، ان کے اعضاء کا وزن اور وہ اپنے جسم کے تنے کے ساتھ کتنے نرمی سے منسلک ہوتے ہیں دونوں آسانی سے ظاہر ہوں گے۔ اس اثر کی نقل کرنے کا عمل بنانے کے ساتھ کم تعلق ہے ، اور اس عمل کے ساتھ زیادہ جس کا آپ کا مضمون کارروائی کے بعد جسمانی طور پر رد عمل ظاہر کرتا ہے۔

ان اضافی پھل پھولوں کے بغیر ، جو چیزیں یا کردار آپ کھینچتے ہیں وہ سخت اور بے جان دکھائی دیتے ہیں۔ اگر کسی خوبصورت عورت کے بال ہوا سے ہلکے ہوتے ہیں تو اسے اس کے گرد تیرنا چاہیے کیونکہ وہ گیلی سپتیٹی کی طرح لٹکنے کی بجائے حرکت کرتی ہے۔ یا ، بدتر: بالکل بھی حرکت نہ کرنا کیونکہ وہ کمرے میں خوبصورتی سے دیکھ بھال کرتی ہے۔

6. ٹائمنگ

ایک کہانی سنانے والے کی حیثیت سے ، مؤثر وقت کا احساس پیدا کرنا نہ صرف آپ کے کام کو بہتر اور بہتر محسوس کرے گا - یہ آپ کی کہانی کو زیادہ مربوط ، زیادہ اثر انگیز اور ممکنہ طور پر آپ کے سامعین کے لیے ہضم کرنا بہت آسان بنا دے گا۔

اس زمرے کی وسیع تشریح کی جا سکتی ہے۔ ہر آن اسکرین عنصر کی جسمانی صفات کو اس کی حرکت کے وقت کے مطابق ہونا چاہیے۔

اس بات پر بھی غور کرنا ضروری ہے کہ ڈرامائی یا مزاحیہ وقت کے بارے میں آپ کا احساس کتنا درست ہے۔ آپ اپنے سامعین کو اس سے زیادہ نہیں دے سکتے جتنا وہ ایک ساتھ چبا سکتے ہیں۔ اس کے برعکس ، آپ ان کو بورنگ سے بچنا چاہتے ہیں جو کہ ناقص فریم یا مردہ ہوا کے ساتھ جمع کرانے میں شامل ہوں۔ توازن کلیدی ہے۔ انہیں بغیر کسی الجھن یا الجھن کے مشغول کریں۔

7. Arcing

تصویر میں ایک بچہ گیند کو سیدھا ہوا میں پھینک رہا ہے۔ جیسا کہ گیند واپس نیچے گرتی ہے ، یہ آگے کی طرف گرتی ہے ، جس سمت میں اسے پھینکا گیا تھا۔

گیند کے اترنے کے بعد ، پیچھے ہٹنا اور ہوا کے ذریعے اس کے راستے کا پتہ لگانا ایک الٹا وکر ظاہر کرے گا۔ کشش ثقل سے جڑی اشیاء اس طرح آرکوں میں سفر کرتی ہیں جب بھی ان کی حرکت فطرت کے قوانین کو چیلنج کرتی ہے۔ اس رجحان کو ذہن میں رکھنا آپ کو نقل و حرکت کے نمونوں کی منصوبہ بندی کرنے کے قابل بنائے گا۔

8. ثانوی کارروائی۔

اینیمیٹر کا لغت ایک ٹھیک ٹھیک لاشعوری اشاروں سے بھرا ہوا ہے۔ لائیو ایکشن سیاق و سباق میں شوٹنگ کرتے وقت ، آپ کی معروف خاتون کا لباس اس کے بچھڑوں کے بارے میں جھولتا ہے جب وہ حرکت کرتی ہے۔ یہ ثانوی عمل دیکھنے والوں کے لیے دلچسپ ہے۔ یہ چیزوں کو متحرک رکھتا ہے۔

ثانوی عمل میں جذباتی اشارے بھی شامل ہو سکتے ہیں۔ آپ کا کردار اپنے انگوٹھوں سے ہلچل مچاتا ہے جبکہ ایک دوست کو غیر معمولی صورتحال کی وضاحت کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ وہ بولتے ہوئے جذباتی ہوتے ہیں ثانوی عمل کا ہر ٹکڑا کردار کی اندرونی حالت کا اشارہ ہونا چاہیے۔

متعلقہ: ڈیجیٹل فنکاروں کے لیے بہترین ڈرائنگ ٹیبلٹس۔

9. سست اندر اور سست باہر

یہ اصول انیمیٹرز کے تاریخی رجحان کی طرف اشارہ کرتا ہے کہ اگر وہ اس طرح کے نقطہ نظر کو استعمال کرتے ہیں تو پہلے سے تیار کردہ کلیدی فریم کے ارد گرد اپنے کام کو 'ریلی' کریں۔ جوہر میں ، ان کی فریموں کے ارد گرد زیادہ فریم کھینچے جاتے ہیں جتنا کہ درمیان میں مزید کھینچا جاتا ہے ، جو سامعین کے لیے دو کام کرتا ہے۔

سب سے پہلے ، یہ ہر کلیدی فریم پر بصری طور پر زور دیتا ہے ، کیونکہ ان کلیدی پوز کے اندر اور باہر منتقل ہونے میں زیادہ وقت صرف ہوتا ہے جتنا کہ ان کے مابین منتقلی پر خرچ ہوتا ہے۔ دوسرا ، یہ اس وقت کو کم کرتا ہے کہ سامعین وقت کے ساتھ ان بہت زیادہ داستانی اہم لمحات کے درمیان انتظار میں رہ جاتے ہیں۔

جو لوگ واقعی دیکھنا چاہتے ہیں وہ سب عجیب و غریب چیزیں ہیں جو کہ منظر سے منظر تک کے سفر میں گزارے گئے ان مختصر سحر کو روکتی ہیں۔

مفت میں فلمیں دیکھنے کے لیے ایپس

10. ٹھوس ڈرائنگ۔

یہ سننا ہمارے لیے بہت مشکل ہوگا ، لیکن بطور فنکار آپ کی تکنیکی صلاحیت ایک اہم کردار ادا کرے گی کہ آپ اسکرین پر ایکشن پہنچانے میں کتنے مؤثر ہیں۔

نقطہ نظر ، پیشگی پیش گوئی ، اور یہاں تک کہ بنیادی جیومیٹری کے اصولوں کو بہتر بنانا ہر ڈائیجیٹک باڈی کو ٹھوس اور مکمل طور پر مستقل فریم میں رکھتا ہے (جب آپ کے کردار اسکواش کرنے اور کھینچنے میں زیادہ مصروف نہیں ہوتے ہیں)۔

متعلقہ: مصوروں کے لیے ضروری اوزار اور خدمات۔

11. مبالغہ آرائی۔

لوگ کارٹون کیوں پسند کرتے ہیں؟ کیا کہتا ہے کہ لائیو ایکشن یا یہاں تک کہ ایک اسٹیج پرفارمنس کے مقابلے میں میڈیم کچھ اقسام کی کہانیوں کے لیے زیادہ موزوں بناتا ہے؟

ہم حرکت پذیری کی دنیا کا رخ کرتے ہیں جب ہمارا نقطہ نظر جسمانی طور پر کیا جا سکتا ہے اس سے آگے بڑھ جاتا ہے۔ جب ہمیں ہر چیز کو نیچے سے اوپر کی طرف کھینچنا پڑتا ہے ، تو ہم بہت زیادہ اختیار کے ساتھ ختم ہوجاتے ہیں کہ ہر چیز کس طرح نظر آتی ہے ، محسوس ہوتی ہے اور کھیلتا ہے۔

12. اپیل

اینڈریو لومیس سکول آف تھیٹ کے ڈائی ہارڈ عقیدت مندوں کے طور پر ، ہم واقعی یقین رکھتے ہیں کہ یہ حصہ آپ کی طرف سے آیا ہے۔ آپ کی مہارت کی سطح ، آپ کا ذاتی تجربہ اور زندگی میں آپ کے جذبات سب ایک اہم کردار ادا کریں گے کہ روٹی تندور سے کیسے نکلتی ہے۔

اپیل کا اندازہ لگانا مشکل ہو سکتا ہے کچھ کا دعوی ہے کہ یہ کچھ بھی نہیں ہے جس کے لئے آپ منصوبہ بنا سکتے ہیں۔ ہم میں سے بیشتر صرف اپنے آپ کو دیوار پر پھینک دیتے ہیں جب تک کہ کچھ چپکنا شروع نہ ہو۔ اس عمل میں کوئی شرم نہیں ہے.

کچھ عرصہ ڈرائنگ کرنے کے بعد آپ کا فن آپ کو حیران اور خوش کرے گا۔ آپ کو صرف کوشش کرنی ہے۔

ابتدائیوں کے لیے حرکت پذیری: ہم یہاں سے کہاں جاتے ہیں؟

وہ کہتے ہیں کہ ہر فنکار اپنے بہترین کام شروع کرنے سے پہلے ہی 10 ہزار خوفناک ڈرائنگ بناتا ہے۔ ہمارا فلسفہ: جتنی جلدی آپ شروع کریں گے ، اتنا ہی بہتر ہے کہ آپ اختتام پذیر ہوں گے۔

12 پچھلے پوائنٹس شروع کرنے والے کے لیے تمام شاندار جگہ ہیں۔ تاہم ، واقعی ایک عظیم فنکار بننے کا واحد راستہ یہ ہے کہ ہر ایک دن سنجیدگی اور پورے دل سے مشق کریں۔

صبح کا ایک ڈوڈل؟ اسکول یا کام کے بعد ایک خاکہ سیشن؟ ایک بار جب آپ اسے لٹکا لیں تو ، پنسل کو نیچے رکھنا مشکل ہوسکتا ہے۔

بانٹیں بانٹیں ٹویٹ ای میل۔ موشن ڈیزائن میں کیریئر کیسے شروع کریں

موشن ڈیزائنر بننے میں دلچسپی ہے؟ فیلڈ میں شروع کرنے کے لیے ہر وہ چیز سیکھیں جو آپ کو جاننے کی ضرورت ہے۔

اگلا پڑھیں۔
متعلقہ موضوعات۔
  • تخلیقی۔
  • ٹیکنالوجی کی وضاحت
  • کمپیوٹر انیمیشن۔
  • ڈیجیٹل فن
  • کارٹون
مصنف کے بارے میں ایما گاروفالو۔(61 مضامین شائع ہوئے)

ایما گاروفالو ایک مصنف ہیں جو اس وقت پٹسبرگ ، پنسلوانیا میں مقیم ہیں۔ جب ایک بہتر کل کی خواہش میں اپنی میز پر محنت نہ کرنا ، وہ عام طور پر کیمرے کے پیچھے یا باورچی خانے میں پایا جا سکتا ہے۔ تنقیدی طور پر سراہا گیا۔ عالمی سطح پر حقیر۔

ایما گاروفالو سے مزید۔

ہماری نیوز لیٹر کو سبسکرائب کریں

ٹیک ٹپس ، جائزے ، مفت ای بکس ، اور خصوصی سودوں کے لیے ہمارے نیوز لیٹر میں شامل ہوں!

سبسکرائب کرنے کے لیے یہاں کلک کریں۔